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 Regras para duelo

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MensagemAssunto: Regras para duelo   Regras para duelo Icon_minitime18/8/2009, 7:11 pm

REGRAS PARA OS DUELOS

Pode-se apenas usar 2 feitiços por post. Sendo 1 de ataque e 1 de defesa.

Os duelos só podem ocorrer 1 contra 1, se houver interferência de um terceiro será desconsiderada.

Os duelistas têm 3 minutos para se defender dos ataques dos oponentes.

Não é permitido chegar a um lugar e sair no mesmo post.

Ex: *Chego no lugar*
*Vejo um auror no canto do bar*
*Aponto minha varinha pra ele*
-Avada Kedavra
*Saio de lá*

Pode-se usar no MÁXIMO 3 vezes o mesmo feitiço por duelo, no caso de usar um feitiço pela 4ª vez ou mais este será desconsiderado.


Os alunos SÓ podem usar feitiços do SEU ano, do ano seguinte e dos anos anteriores.

Ex:Alunos do 1º ano, usam feitiços do 1º e 2º ano.
Alunos do 2º ano, usam feitiços do 2º e 3º ano.
etc...

NÃO se pode levar alguém com você de um determinado lugar.

Ex: *Aparato ali*
*Pego Jane no colo e saio de lá com ela*


Segue abaixo a divisão dos feitiços por anos:


Última edição por Diretor Petter Knoxville em 31/8/2009, 8:56 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras para duelo   Regras para duelo Icon_minitime18/8/2009, 7:17 pm

1º ANO




Actus - Faz com que o objeto atingido ative sua principal função, como por exemplo, caldeirões auto-mexerem, archotes acenderem, escudos defenderem, espadas atacarem etc.

Aguamenti - Produz um fraco jato de água que sai da varinha.

Alohomorra - Destranca portas.

Animus - Desfaz pequenas transfigurações.

Bamboé - Faz com que as pernas do oponente fiquem "bambas", impedindo-o de correr ou dependendo da força, de andar. Afeta apenas as pernas.

Bubbles - Cria bolhas de sabão de variadas cores, brilhos e tamanhos.

Capilaris - Faz os cabelos do bruxo, crescerem o tanto que for especificado. Apenas faz crescer os próprios cabelos.

Cara-de-lesma - Faz o alvo vomitar lesmas por um tempo.

Carpe Retractum - "Puxa" algo para trás, um portão por exemplo.

Currente Calamo - Ao correr da pena. O feitiço realizado em uma pena faz com que ela escreva sozinha, apenas escutando a voz de seu dono. Para cancelá-lo, aponte a varinha para a pena e faça um corte em horizontal curto.

Ebublio - Esquenta a água.

Expulsório - Feitiço Expulsorio. Manda um objeto ou pessoa para longe do conjurador.

Ferula - Cria uma atadura para ser usada em machucados. Não tem poder curativo.

Flagrate - Cria uma chama fina no ar, que permite fazer desenhos com a varinha. O desenho dura por um tempo.

Fumos - Cria Fumaça.

Furnunculus - Conjura furúnculos no oponente.

Harpa Retificus - Um tenebroso som de orquestra sai da varinha e pode ser utilizado tanto para amedrontar como para dançar.

In Albis - Apaga o que foi escrito. Deixa o pergaminho novamente em branco.

Limpeza - Limpa objetos, destrói a poeira ou sujeira.

Locomotor - Feitiço usado para mover os objetos (sem sair do chão) rapidamente. Se for usado por um bruxo inteligente pode mover qualquer objeto (a maioria).

Lumus - Faz com que a ponta da varinha seja iluminada, funcionando como uma lanterna.

Mible Wimble - Deixa a vítima gaga.

Mobiliarbus - Move objetos.

Nox - Cancela o feitiço Lumus, apagando a luz da ponta da varinha.

Pack - Arruma as malas.

Porufus - Cria poros, ondulações, espinhas no alvo.

Relaxo - Dispara faíscas; debaixo d'água, cria um jato de água quente.

Reparo - Repara coisas quebradas

Travalíngua - Faz a língua prender no céu da boca.

Ventus - Um jato de ar fresco que é utilizado para dissipar gases e fumaças e secar roupas. Geralmente utilizado para desfazer o feitiço "Fumos".

Wingardium Leviosa - Faz objetos levitarem.
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MensagemAssunto: Re: Regras para duelo   Regras para duelo Icon_minitime18/8/2009, 7:18 pm

2º ANO


Abaffliato - Invade os ouvidos de pessoas próximas com um zumbido interminável, o que permite uma conversa sem que outros percebam.

Accio - Feitiço Convocatório serve para atrair coisas. Faz com que um objeto venha voando até o convocador, mesmo que esteja a uma grande distância.

Alarte Ascendare - Feitiço que lança o alvo para o alto, fazendo com que ele bata violentamente no chão.

Aparecium - Faz o invisível ficar visível. Faz textos que foram escritos com tinta invisível aparecer.

Aqua Eructo - Da varinha sai água donde pode apagar incêndios ou enfrentar bichos de fogo.

Arania Exumai - Feitiço usado para repelir aracnídeos.

Ascendio - Lança para o alto o alvo atingido.

Asclépio - Faz um corte cicatrizar-se.

Cistem Aperio - Serve para explodir fechaduras.

Colloportus - Tranca uma porta por meio de magia. A porta só pode ser aberta usando o feitiço "Alohomorra".

Defodio - Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto alvejado. Utilizável apenas em Madeira e Vidro.

Densaugeo - Faz os dentes da pessoa crescerem a uma velocidade fora do normal.

Descendio - Provavelmente este feitiço faz com que o objeto alvejado mova-se pra baixo.

Episkey - Cura machucados simples.

Erector - Monta coisas rapidamente.

Everte Statum - Faz o oponente dar piruetas no ar.

Glacius - Congela um objeto ou alguma criatura. Útil também para apagar incêndios.

Herbivicus - Faz com que as plantas cresçam mais rápido. Também atrai moscas-vampiro, se for numa pessoa ou animal, começará a nascer fungos.

Immobilus - Paraliza criaturas por um tempo, e as deixa na mesma posição. Em seres humanos, diminui os reflexos motores.

Impervious - Torna coisas a prova d'água ou repele a água já existente.

Incêndio - Cria chamas no local desejado. Pode começar um incêndio.

Lacarnum Inflamarae - Uma chama sai da varinha do lançador e envolve o alvo, fazendo-o pegar fogo.

Locomotor Mortis - Paralisa as pernas do oponente. Conhecido como 'Feitiço das pernas presas'.

Lumus Máxima - Cria forte rajada de luz momentânea pela ponta da varinha.

Lumus Solem - Forma um foco de luz solar na ponta da varinha. Esse feitiço é capaz de causar cegueira se exposto ao feitiço.

Mobilicorpus - Permite que um corpo seja movido e flutue a alguns centímetros do chão.

Morstor - Cria uma imagem no céu escolhida pelo usuário.

Quietus - Faz com que a pessoa fique muda ou anule o feitiço "Sonorus".
Silencio - Impede o oponente de falar por um limite de tempo. Anulado por "Finite Incantatem".
Sonorus - Amplia a voz da pessoa que usa. Se a pessoa foi alvo de um "Quietus" ou ficou muda a fazela voltar a falar normalmente.

Pericullum - Faz com que a varinha solte faíscas, tipo foguetes, vermelhas.
Planctos - Conjura uma camada sólida de musgo.
Protego - Cria uma barreira para proteger o bruxo. (até quinto ano e somente se não houver contrafeitiço)
Reducto - Faz pequenas coisas explodirem. Útil para destruir pequenos objetos.
Rictusempra - Feitiço de riso. Provoca risadas incontroláveis no adversário e atordoa criaturas.

Simpliciter - Faz um desenho tomar vida por alguns instantes.
Sufficit - Desfaz o "Simpliciter".
Senpersortia - Conjura uma cobra.
Uédiuósi - O objeto atingido é repelido do bruxo, porém sem se prever a sua direção.

Vermillious - Feitiço que conjura um jorro de luz vermelha.
Vipera Evanesca - Faz desaparecer uma serpente criada por magia.

Verdimillious - Feitiço que conjura faíscas elétricas de luz verde. Capaz de causar pequenos danos ao alvo. As cargas do feitiço correspondem ao pólo positivo.
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MensagemAssunto: Re: Regras para duelo   Regras para duelo Icon_minitime18/8/2009, 7:22 pm

3º ANO



Amornae - Faz com que o fogo não queime, se tornando apenas uma brisa morna. Era muito usado na Idade Média pelas bruxas que eram queimadas em fogueiras.

Bombarda - Arromba portas, em fechaduras, explode-as.

Cofringo - Qualquer coisa que tem contato com esse feitiço explode.

Commoror Virga - Contra-feitiço expelliarmus, caso o oponente lance em você expelliarmus, use Commoror Virga para que a varinha não deixe sua mão.

Confundus - Confunde o alvo.

Conjutivictus - Causa cegueira temporária atacando o olho do inimigo. Pode deixar cego.

Diffindo - Usado para rasgar ou separar algo.

Enervate - Serve pra acordar alguém que está desmaiado.

Enjaulius - Serve para conjurar gaiolas para criaturas mortais e perigosas.

Expelliarmus - Feitiço de desarmamento e ataque: O inimigo é jogado para trás por um tipo de raio vermelho lançado da varinha, se for bastante forte pode causa desmaio.

Ferreous - Feitiço utilizado para atacar o oponente com um devastador jato de ar atmosférico, desestabilizando-o.

Finite Patronum - Desfaz, nada mais, nada menos, do que o patrono do oponente.

Fosforepelio - Conjura uma barreira ectoplásmica sem a necessidade de um espírito ter passado por perto. A barreira causa dano ao atingir o alvo, se este for animado.

Illegibilus - Deixa o que se escreve ilegível.

Impedimenta - Atira o oponente para longe ou repele algum feitiço jogado por ele, também tem o efeito de parar ou derrubar coisas.

Incarcerous - Cordas enfeitiçadas aparecem no ar para envolver alguém ou alguma coisa.

Melivradisso - Contra-feitiço do "Oppugno".

Oppugno - Faz um animal domesticado ou selvagem atacar a vitima escolhida.

Petrificus Totallus - Petrifica a vítima, impossibilitando-a de se mover ou pronunciar algum contra-feitiço.


Reduccio - Faz as coisas reduzirem. É o contra-feitiço de "Engorgio".
Reflectus Petrify - Contra-feitiço do "Petrificus Totalus"
Reflectus Tarantallegra - Contra-feitiço do "Tarantallegra".
Repeccio - O oposto de "Accio". Faz com que o objeto seja atirado para longe do feiticeiro, mas é necessário uma boa pontaria.
Ridikkulus - Feitiço contra o Bicho-Papão.
Skurge - Limpa ectoplasmas e atordoa fantasmas.

Specialis Revelio - Permite identificar feitiços e ingredientes de poções.
Tarantallegra - O alvo desse feitiço perde o controle motor sobre suas pernas, que não têm força para manter-se em pé e acaba por dançar (se mexer) descontroladamente, sem conseguir parar.

Tergeo - Limpa líquidos e seca-os.
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MensagemAssunto: Re: Regras para duelo   Regras para duelo Icon_minitime18/8/2009, 7:23 pm

4º ANO



Aberratio Ictus - Seu efeito é fazer o feitiço do oponente desviar-se para outro alvo.

Airpin - Ácido Poderoso que derrete qualquer coisa.

Brackium Remendo - Feitiço usado para unir os ossos.

Cabeça-De-Bolha - Cria uma bolha em volta de sua cabeça, lhe permitindo respirar embaixo d'água e fornecendo um suprimento curto de ar puro.

Desino Lacesso - Serve para cancelar um feitiço, antes dele chegar até o alvo.

Junleum - Faz com que os joelhos da vítima grudem-se no chão, deixando suas pernas imóveis.

Expecto Patronum - Convoca um Patrono, uma espécie de guardião. O Patrono é feito da mais pura energia e é capaz de afugentar dementadores se forem muito forte.

Laetificat - Feitiço da felicidade.

Musculum Remendo - Feitiço usado para fazer com que qualquer músculo/articulação torcido ou machucado se recupere.

Pepperi Halitus - Faz o alvo cuspir fogo como se fosse dragão, faz o alvo ficar com a garganta ardendo e uma sede imensa por algumas horas.

Protean - Cria uma cópia de um objeto. Se for mágico, a cópia não copia a função mágica do objeto original. Em hipótese alguma cria clones de seres vivos.

Radium - Lança um feixe de raios no local. Pode ser usado para dar carga a um objeto elétrico. A carga em questão equivale ao pólo negativo.

Repello Colum - Enfeitiça uma pena para prevenir o escritor de colar enquanto escreve respostas.
Revele seus segredos - Faz o alvo revelar ou mostrar o que esconde.

Speculum - Produz um efeito que repele o feitiço de volta para o bruxo que o lançou, só não funciona com Maldições Imperdoáveis.

Stunning - Atordoa os sentidos da vitima.
Tortura Transmogrifiana - Mata pequenos animais.
Veget - Da energia vital à uma planta, possibilitando-a de se mexer.
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MensagemAssunto: Re: Regras para duelo   Regras para duelo Icon_minitime18/8/2009, 7:24 pm

5º ANO



Arianno Detectum - Uma luz brilhará na ponta da sua varinha. Se ela bilhar azul, significa que a pessoa é sangue-puro; se roxa, mestiço; vermelho, "sangue-ruim"; se alaranjado, aborto; se amarelo, trouxa.
Ceruleanous - Permite ao bruxo controlar o tempo, meteorológico, em pequenas proporções.
*Defero - Encante duas penas e dois pergaminhos para que eles passem mensagens de longe um para o outro sendo que os portadores dos pergaminhos iram ver o que o outro escreve então podendo responder, estando muito longe ou muito perto.
Diffindossum - Serve para quebrar um osso (depende para onde o feiticeiro apontar).
Dormentia - Faz com que o alvo sinta como se um membro do seu corpo estivesse sendo arrancado. Impossibilitando-o de usá-lo. O membro é escolhido pelo atacante.
Espantamuns - Usado para espantar criaturas selvagens. Seus efeitos não duram por muito tempo
Homenum Revelio - Usado para detectar presença humana num prédio (casa, etc), assim como indicar sua localização.
Homorfo - Feitiço usado contra lobisomens para que estes regressem à forma humana, embora de forma um tanto dolorosa. Também transforma animagos de volta à forma humana.

Inner Curats - Estanca qualquer hemorragia interna.
Levicorpus - Levanta o oponente pelo tornozelo e o deixa de cabeça para baixo. É um feitiço não verbal, ou seja, a pessoa conjura sem falar. Exige experiência em feitiços não verbais. A versão Verbal deste Feitiço lança o alvo para longe.
Liberacorpus - Anula o "Levicorpus", fazendo a pessoa cair ao chão. Se ela não tomar cuidado, sua queda pode ser dolorida.
Proteu - Serve para encantar objetos e fazê-los agir como um par.
Repello Aparatio - Usado para impedir que aparatem ou desaparatem em um certo local.
Repello Mugletum - Usado para afastar os trouxas do local/objeto enfeitiçado.
Sentirium Chorus - Usado para fazer a vítima chorar até cansar-se e desmaiar
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MensagemAssunto: Re: Regras para duelo   Regras para duelo Icon_minitime18/8/2009, 7:26 pm

6º ANO



Anapneo - Limpar a traquéia respiratória e a boca, se estiver bloqueada.
Claustrophobio - O alvo sente como se estivesse em uma sala que as paredes fossem se fechando, porém sem danos físicos.

Bombarda Máxima - Muito mais poderoso que a bombarda, podendo derrubar paredes, muros, e até mesmo arrebentar com membros de pessoas se corretamente apontada a varinha.

Conjurius Army - Feitiço não verbal, que permite conjurar qualquer objeto. Requere bastante treino, para conjurar objetos cada vez mais complexos e grandes.

Deletrius - Faz desaparecer aquilo que foi criado somente pelo feitiço "Prior Incantatem".
Desimo Domus - Feitiço de proteção para casas e prédios, serve como uma barreira de magia que protege todo o local.
Desilusionar - Funciona como uma espécie de capa de invisibilidade, usado para voar sem que o bruxo seja percebido em sua vassoura pelos trouxas, uma vez que ele toma a aparência do que estiver atrás de si.
Finite Incantatem - Acaba com o efeito de qualquer feitiço, exceto quando o alvo já está morto.
Hamurabi Sentence - Feitiço baseado na "lei" de Hamurabi. Olho por olho, dente por dente. Feitiço vingativo, faz com que a pessoa afetada "pague" por seus "pecados". Ou seja, se tiver cortado o braço
de alguém, terá um braço cortado.
Headolov - Produz um raio de luz azul turquesa que retira as dores da vítima, servindo como anestésico. Somente anestesia um membro de cada vez: Um braço, perna, tronco, etc...
Portus - Cria uma chave de portal para o lugar que se quiser, abre portal
Protego Máxima - Cria uma proteção permanente no alvo enfeitiçado. A proteção desaparece quando o alvo ou quem lançou o feitiço usar finite nele, ou quando o alvo for atingido por um feitiço que consuma a barreira
Protego Horribilis - Usado para proteger áreas, ou até mesmo pessoas, de pragas, maldições, rituais
Prior Incantatem - Cria um eco, mostrando o último feitiço usado pela varinha. Quanto mais tempo a varinha se mantiver a ligação, mais feitiços vão sendo mostrados. A natureza do "eco" depende do feitiço original. O eco de um feitiço conjurado é o objeto conjurado. Por exemplo, o eco da maldição Cruciatus é o grito da vitima; o eco da maldição Avada Kedavra é a imagem da vitima morrendo.
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MensagemAssunto: Re: Regras para duelo   Regras para duelo Icon_minitime18/8/2009, 7:26 pm

7º ANO



Aparatar - Feitiço não-verbal sem uso de varinha. Serve para se "teletransportar" de um lugar à outro
Aresto Momentum - Feitiço que pode ter o efeito de parar um movimento, o tempo ou segurar objetos no ar.
Fidelius - É um feitiço extremamente complexo que implica esconder o segredo, por meio de magia, em uma única pessoa viva. A informação é guardada no íntimo da pessoa escolhida, ou Fiel do Segredo e torna-se impossível encontrá-la, a não ser é claro, que o Fiel do Segredo resolva contar a alguém.
Ignotus Gaubracianus - Feitiço do lendário Fogo Gaubraciano, também chamado de Fogo Perpétuo. O feitiço permite a criação de uma chama de tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. O fogo criado por este feitiço é somente neutralizado pelo contra feitiço "Ignotus Glaciare".
Ignotus Glaciare - Também conhecido como Fogo Azul. Este feitiço cria uma chama de cor azul, do tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Ao contrário dos outros feitiços de fogo, este cria uma chama fria, que congela aquilo em que toca. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. Ao entrar em contato com os outros feitiços Ignotus, ele se alastra, consumindo as chamas, anulando seus efeitos.
Inflatis - Utilizado para encher os pulmões da vítima com ar.
Usado em conjunto com o feitiço Reanimus quando alguém está em parada
cardíaca
Obliviate - Altera ou apaga a memória do alvo. Em casos extremos, os danos são permanentes. Quem o usa é chamado de Obliviador.
Reanimus - Utilizado para tentar reanimar um coração parado. Possui o mesmo efeito que as compressões no peito que os trouxas do processo de reanimação cardio-pulmonar.
Salvio Hexia - Torna uma área, impossível de ser hostil. Isso significa que não se poderá praticar legilimência ou ocultismo dentro daquele espaço
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MensagemAssunto: Re: Regras para duelo   Regras para duelo Icon_minitime18/8/2009, 7:27 pm

FEITIÇOS PARA FORMADOS



Avada Kedavra: Surge um flash de luz verde que mata todos a sua volta sem deixar nenhuma marca.
Ava Orumai - Enfeitiça a pena ou o pergaminho, para prevenir o escritor de colar enquanto escreve as respostas
Cruccio: Causa uma dor terrível.

Dolohov - Maldição de Dolohov. Causa danos interiores, um avariação do Sectumsempra, mas que causa danos internos. Lançado de maneira não verbal, mexendo os lábios

Imperius: Feitiço em que a pessoa controla o outro.
Sectusempra - Faz cortes fundos no oponente, fazendo-o sangrar até a morte.

Veritas: A pessoa sente dois ganchos perfurando seu peito.
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